3DVRAY材质调教指南:打造金属磨砂与布料颗粒粗糙效果

求3DVRAY渲染中金属磨砂材质和布料上有点颗粒粗糙的感觉的材质怎么调

VRay沙发材料:1 从扩散按钮中选择偏差。
目的是创建一种天鹅绒效应,将沙发变成光线。
2 在第一个颜色偏离的颜色框中选择沙发的整个颜色,例如红色,然后在此处使用红色。
第二种颜色框架使用非常亮的红色,这是折射后创建的明亮部分。
3 从凹凸按钮中选择位图,然后用凹面纹理粘贴纹理。
将百分比调整为8 00。
VRay金属哑光材料:1 扩散的颜色设置为1 4 2 ,1 4 2 ,1 4 6 ,即蓝色和灰色。
或者,您可以直接调整颜色,灰色很好。
2 反射的颜色设置为2 1 0,2 1 0,2 1 0 4 这是创建哑光效应的最重要阶段。
当然,如果您想要更硬的哑光效果,则可以使用0.6 对于其他段,请使用默认8 光泽通常无需调整。

VRay磨砂塑料材质参数是多少,要怎么调??

VRay Matt塑料材料参数如下,只需根据这些参数调整它们即可。
变形:合适的颜色反射:3 0.3 0.3 0高亮度:0.5 亮:0.8 6 细分:2 4 VR材料参数:1 各种普通材料的调整图:3 5 灰色亮点:0.8 GLOSS [BLUR]:0.8 5 2 :黑色关系:动作图[黑色部分地图]光泽[模糊]:0.8 3 ,陶土:变形:白色拒绝:2 5 5 弗雷斯内尔4 ,地下石材:duduse:Dunduse:Dunduse:Duduse:Map Refrut:Map Refruit:Map Refled:1 00 Gray亮点:0.5 亮点:0.5 Gloss [Blur]:0.8 5 凹形和凸图5 波兰瓷砖:变料:图块地图反射:2 5 5 亮点:0.8 Gloss [Blur]:0.9 8 Frazel到MAP MAP PROCODINATION COMPORAN MANZIL TIELS:DENDUSE:DEFUSE:TILE MAP REFRUT:TILE MAP PRATUN:2 5 5 亮点:0.8 GLOSS [BLUR]:0.9 FRESCHEL 6 木地板:变形:瓷砖地图反射:7 0 MAP 6 X6 0 GLOS [BLUR]:0.9 凹形和凸图7 透明玻璃:变形:灰色归还:2 5 5 折射率2 5 5 折射率1 .5 磨砂玻璃:变形:灰色parvartan:2 5 5 亮点:0.8 Gloss [Fuzzy]:0.9 折射率2 5 5 Gloss [Fuzhy]:0.9 光燃烧指数1 羊毛纺织品:差异:小组化以减少地图参数的更换。
*给2 000,然后给BO4 0Z1 4 0,然后给VR头发9 皮革:变形:地图反射:5 0个亮点:0.6 GLOSS [BLUR]:0.8 凹面和凹凸地图地图地图地图1 0坐标1 0 水材材料:防御:黑色反射:2 5 5 衰减光纤*年开放:2 5 5 折射率1 .3 3 烟雾颜色浅色Sian Ererson乘数0.01 倡导者和凹凸地图:Bath Wave Wave 3 5 0知识和颠簸2 01 1 ,BAMS,BAMS,bams:屏幕窗口:差异:差异:差异:颜色:颜色:颜色:颜色: Whishes:颜色低语并获得白色地图折射率1 GI:2 草图阶段设置1 全局开关面板:关闭3 D中的默认灯,关闭“反射/折射”和“平滑效果” 2 图像样本:“固定比率”,值1 3 关闭“抗缩合过滤器”。
全局细分倍数:0.1 7 →0.8 段→0.8 段→0.8 段→0.1 →0.1 和凸出的burmp3 0至5 berm固体木地板:1 ]不需要地图就可以设置很强[ujjal],可以设置1 5 0或[2 04 .2 3 0.2 5 5 ] 4 ]。
凸轮通道副本弥漫性垃圾避难所是用真实砖接头缝合效果的纹理地图值0.1 :1 of 1 :1 of 1 :1 ,然后选择地面并调整现代面板中的纹理瓷砖尺寸到整个房间尺寸2 大约4 0和3 ]模糊反射约为0.8 和4 /设置6 ]。
非常大的砖和瓷砖材料参数可以在通道中调整。
0.8 -0.9 Matt Tilesgunvatta [b]砖图,弥散反射2 ]。
→0.8 砂钢成分:1 ] .Difuse反射→02 ]。
反射参数→2 003 ] .highlight→0.8 4 ] .full反射参数→0.8 5 ] .Bump参数→3 0 Gold plated Mater ** color ** color→[2 05 .1 5 0.1 5 5 ] 3 ] 2 05 .1 5 0。
5 5 】5 3 ]。
0.8 8 4 ]。
在质量图→0.1 2 的地图中扩散反射图]。
[MOSAIC] 2 ]反映通道的下降方法] 0.7 5 3 ]。
渠道。
1 .3 3 红茶:特殊材料2 ]。
双重饮料:1 ]。
vray材料2 ]。
反向颜色7 2 3 ]。
反射2 2 5 4 ] 5 8 ]。
特定vray含量2 ]第二个0 [第一6 5 second 0] 3 ]。
.5 RGLEVEL1 .2 设置__ to __调整曲线1 ]。
​​特定vray制作丝绸含量。
1 ]。
毯子材料:1 ] .Difuse反射加骨科[偏离]地图2 ]。
第一个添加地图和颜色[2 1 8 .8 7 .1 4 0]。
第二种颜色添加了[2 5 5 .2 3 3 .2 3 3 ] 3 ]。
第二个地图和颜色添加了[流离失所]以调整4 ]。
为材料设置了2 00个光滑的地板瓷砖:1 】坎塞尔凹凸。
4 9 晶体材料集1 ]的凸面和凸冲击集。

, →0.7 5 ]。

Vray材质参数.谁能说全呀?

调整各种普通材料1 光滑的木材:弥漫性:地图参考:3 5 灰色选择:0.8 MATO灰色地下不锈钢:弥漫性:黑色反射:2 00灰色光泽(模糊):0.8 不锈钢制成的grack grack diffuse:diffuse:diffuse:黑色:黑色:黑色:黑色:黑色:黑色:黑色:黑色:黑色:黑色:黑色:黑色:黑色:黑色:黑色:黑色。
反射:改组地图(黑色零件)GVE(蓬松):0.8 3 ,陶瓷:扩散:白色反射:: 2 5 5 Fresnel 4 浅层石:弥漫性:弥漫性:卡片反射:1 00灰色生长:0.5 Gloss:0.5 Gloss(Blurry):0.8 5 凹和凸面纹理5 抛光瓷砖:漫射片:瓷砖卡参考:2 5 5 主数量:0.8 Glossa(蓬松):0.9 8 菲斯尼尔到地图坐标坐标正常地板:扩散:瓷砖卡反射:2 5 5 主:0.8 GLOSS(模糊):0.9 冰箱6 透明玻璃:透明玻璃:2 5 5 折射率2 5 5 坐标卡地毯坐标的地图替换参数的阻尼卡:首先建造1 5 00*2 000的平面,然后给出浴缸BO4 0Z1 4 0,然后给出虚拟机9 皮革:dealode:deblofuse:diffuse:5 0 main Reflection:5 0 Main Reflection:5 0 5 0主要力矩:0.6 光泽(模糊):0.8 凹形和地图卡的坐标。
和凹凸卡:浴3 5 0浓和凹凸2 01 1 ,屏幕:漫射:白色折射色:折射索引的灰色和白色地图1 技术GI:2 设置草图1 ,全局开关面板:关闭3 D灯,关闭。
“ /折射率和“平滑效果”2 图像的parisles:“固定比率”,值为1 3 关闭“抗alias的过滤器” 4 灯和材料降低5 -8 “具有反altsev的过滤器”,然后选择“ Mitchell-tarly” 4 照明图:预选[中文],第5 0师模型,插值样本3 05 ,Buer-wound Boofer:第1 2 006 单元,RQMC采样器:适应量是0.8 噪声值样本1 5 全球划分reflect-refflect hilghtglossiness-hilglossessister-highlight-highlight反射带有光的反射,铭文snbdivs-subdved通常是材料的大约5 0个参数:在木制地图refeence Refleence Repleence Repleence-3 5 中Burmp3 0至5 ,以Burmp实木复制卡:1 )大约4 03 )反射通道的通道扩散反射。
哑光瓷砖的材料(a)1 )。
反射能力约为5 0和3 )。
-2 003 ).highlight -0.8 4 ))。
通道常规粒径的凹形和凸选择的噪声材料。
释放-0,7 4 )。
主要金额为0.8 6 ,第一次衰减增加了沙发卡3 )。
地图-3 0白色油漆:1 )。
漫射通道,选择脑室3 )。
该关联被复制到凹形通道4 04 ))2 )。
为了使材料更完美(如果效果是完美的,您将无法安装)颜色2 4 8 5 )。
FogColor2 5 2 .2 3 8 .1 4 4 5 )。
开放透明调色板硬质(WAX)模型1 9 9 9 .6 ).light.Muliplier3 .07 )。
折射光泽GIOSSIMESS0.5 8 )。
Subdius细分2 0红酒:1 )。
特殊VRay材料2 )。
到卡的频道)。

(结结)1 )。
所有白人的弥漫反射2 )最高1 .01 5 )是丝绸卡。
1 ),然后将点转换为在调整点上平滑第二个并增加突出显示范围。
第二个增加了颜色[2 5 5 .2 3 3 .2 3 3 ] 3 )。
.5 ×0.5 材料:1 )。
扩散和冲击绘制多达2 00个粗糙的后背__1 )。
扩散(扩散)地图2 )。
繁荣。
将反射4 9 晶体材料设置。
设置1 )。
反射和地图3 )。
Flurri Plus卡4 )。
第二步(1 .0.1 3 )3 )。
.blur-0.1 3 )。

3dmaxvary渲染参数详解?

调整各种基本材料常见:明亮的木材:漫射图,反射为3 5 灰色,强调0.8 马特·伍德(Matt Wood):分布还使用地图,反射排列为3 5 灰色,发音为0.8 ,Shine(模糊)位于0.8 5 无误的钢镜:散射的颜色是黑色的,反射的强度设置为2 5 5 灰色。
不变的钢的主题:黑色强度,具有2 00个灰色反射强度,发光(模糊)0.8 不锈钢不锈钢:黑色分布,使用弱图(黑色部分图)的反射,闪光(不清楚)0.8 陶瓷:弥散性以白色设置,反射强度为2 5 5 ,使用菲涅耳的效果。
实质石:漫射图,反射强度1 00灰色,高光0.5 ,光泽(不清)0.8 5 ,添加凸起图。
光滑板:漫射图块图,反射2 5 5 ,强调0.8 ,发光(模糊)0.9 8 ,使用菲涅尔效果并搜索地图坐标。
正常地板瓷砖:漫射图块图,反射2 5 5 ,亮点0.8 ,闪光(不清楚)0.9 ,添加菲涅尔效果。
木地板:散落的瓷砖图,反射强度7 0,高光0.8 ,光泽(不清)0.9 ,添加凸点图。
透明玻璃:灰色分配器,反射2 5 5 ,折射率2 5 5 和折射率为1 .5 冷冻玻璃:灰色散射,反射2 5 5 ,亮点0.8 ,发光(模糊)0.9 ,折射2 5 5 ,发光(Fuzzy)0.9 ,折射率位于1 Glur布:分布弱的图形和位移图,以减少位移参数和所需的位移参数地图坐标。
头发地毯:首先创建一个平坦的表面,大小为1 5 00*2 000,设置Z 1 4 0的值,然后涂VR头发。
皮革:使用地图分发,反射设置为5 0,强调0.6 ,Shine(不清楚)0.8 ,添加凸点地图和地图坐标。
水材:弥漫性黑色,反射2 5 5 ,打开弱化和菲涅尔的效果,折射率2 5 5 ,折射率位于1 .3 3 ,烟雾颜色为轻质青色,并调整0.01 中的回避乘积。
添加凸起图和凸起值。
屏幕:散射的颜色是白色的,折射使用白色灰色地图,折射率设置为1 ,并且接收GI设置为2 ,重点0.7 ,湍流反射0.8 ,细分值1 2 ,湍流值0.1 ,凸起值调整为5 ,将地图复制到块管。
实木地板:将地板结构图添加到分布反射渠道中,调整大约4 0的反射,模糊反射约为0.8 ,添加砖块和瓷砖以分发反射通道,在瓷砖/配置上添加砖块和质量,复制,复制到凹入的凹入通道到分布反射通道的映射为3 0,位移通道中复制的值为2 如果结构细节很大,请调整砖块的参数和瓷砖的导管。

Matt Brick Matter:将砖图添加到漫射反射通道中,反射约5 0,模糊反射的值在0.8 到0.9 之间。
无误的钢材材料:分布反射位于0,反射参数为2 00,突出显示为0.8 钢材材料沙子:弥漫性反射设置为0,反射参数为2 00,发音为0.8 ,模糊反射的参数为0.8 ,选择了常规粒子的噪声材料,粒径设置为2 ,并且凸起参数是排列在3 0。
涂有金色的材料:分布反射设置为0,弥漫性反射的颜色为(2 05 .1 5 0.1 5 5 ),强调0.7 ,并且反射通道增加了弱化。

DVD电视壳材料:分布反射以白色设定,反射在3 0位,突出显示为0.8 6 玻璃材料:分布反射以白色设置,检查菲涅尔的效果,检查撞击,雾彩的颜色IS(1 9 8 .2 3 1 .2 2 5 ),强度位于0.02 Divan材料:将减肥模式添加到弥漫性反射通道中,将沙发地图添加到第一个削弱中,然后将弱的第二种颜色更改为略白色的颜色,强调0.3 5 ,反射0.1 5 ,转到选项,复制,复制。
沙发到强度在凹凸图上放置在3 0。
白色油漆材料:弥散反射通道设置为2 5 0,反射强度为2 5 ,发音为0.8 8 ,湍流强度为0.9 8 大理石材料:将大理石地图添加到漫反射通道中,将滴图添加到分布通道中,选择菲涅尔模式,突出显示0.9 ,模糊0.9 5 ,将细分值设置为1 5 弥漫反射图,湍流的值为0.1 ,重音0.6 ,Blur 0.7 ,细分2 0,凹面时弥漫性反射关联的副本,凸价值为4 0,反射设置为3 5 ,封闭的痕迹痕迹选项。
镶嵌材料:扩散通道图(马赛克),反射通道添加的减少方法是fresntl,反射1 2 5 ,重点为0.7 ,细分1 5 ,将映射复制到通道中,湍流值设置为0.3 5 冷冻玻璃材料:折射通道为1 6 0,IOR设置为1 .5 ,不确定性为0.7 5 ,细分为4 ,并检查撞击。
水材:放置各种材料,将折射通道的颜色设置为纯白色,为反射通道添加掉落的柔软图,混合车提高了第四个网络,插入解释面板,检查第二篇文章以将其设置为白色,IOR设置为1 .3 3 红茶材料:使用各种材料,弥漫2 4 2 ,反射颜色5 4 ,折射色2 4 8 ,将雾洛式散发为红色趋势,将雾的繁殖降低0.5 饮料材料:使用Vyry材料,反射色7 2 ,折射2 2 5 ,Fogcolor2 5 2 .2 3 8 .1 4 4 ,打开托盘透明,在1 9 9 9 年放置(蜡)型号(WAX)型号(3 .0的Lightmultiper),在3 .0,折射光泽,在0.5 不同的材料,将滴落到反射地图通道,折射色2 2 5 ,雾彩(2 2 4 .7 4 .9 9 )和位于0.04 中的Fogmultiple。
地毯材料:使用各种材料,将地毯地图添加到弥漫道通道,然后将地图复制到凹凸通道。
窗帘材料:跨白色的弥散反射的更改,集合折射加上弱图,第一个参数设置为1 00,第二个参数放在0(第一个设置为6 5 ,第二个位于0中,将其放置在0),曲线具有增加4 -5 个网络,将IOR设置为1 .01 ,反射在输出处扩散,增加屏幕高度,输出到0.5 ,然后rglevel至1 .2 创建丝绸材料:使用不同的材料,分配反射是滴柔软的地图,第一个设置为丝绸图,第二个保持不变,写入软化地图混合曲线,单击“添加点”点进行曲线调整。
结构调整:调整毛巾:散射的反射和结构图,移动以更改地图以添加(头发纹理)。
电线调节:漫射分布反射加偏差(弱)地图,添加第一个地图,MixCunve添加点,将点转换为安静的第二个,然后将点范围调整为调整点。
BOAN材料:分配反射加上弱地图,首先添加地图加上颜色[2 1 8 .8 7 .1 4 0],第二个添加了颜色[2 5 5 .2 3 3 .2 3 3 ],并添加了变更地图的移位音,颜色:2 1 8 2 5 5 ,8 7 2 3 3 ,1 4 02 3 3 散射反射和地图,添加到地图更改参数,OffnelectRG 0.5 ×0.5 垫子材料:分布式反射以及粘合剂库,添加凹凸攀爬和颠簸2 00,粗糙的后外围。
扩散地图,颠簸。
光滑的地板瓷砖材料:取消颠簸。
晶体材料:颜色更改为2 2 5 白色,折射率更改为2 00ior1 .0,反射为4 0,选项受到控制。
塑料材料各不相同:塑料颜色,分配反射加地图,湍流加地图,2 00ior1 .01 折射,模糊为颜色4 0,检查选项。
夏季瓶玻璃材料:第一步是转变为VR材料,第二步是调整葡萄酒的基本颜色(1 .0.1 3 ),折射1 2 9 ,反射和地图和模糊反射0.8 白色陶瓷:弥漫性反射设置为2 4 8 ,反射设置为4 5 皮革材料:分配反射和皮肤图,模糊值为0.1 ,明显值0.7 ,细分值约1 5 ,反射值3 5 加上凸起图。

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